打給厚!
終於抽空來打一下[冰與火之歌微縮戰棋]的規則與說明了
冰與火之歌微縮戰棋遊戲。遊戲背景是在維斯特洛大陸上發生的五王之戰作為故事背景~玩家們可以選擇自己喜愛的家族在這場權力的遊戲中為自己的家族奮戰。
老謝個人認為這是一款將戰棋桌遊化,十分適合各類型的桌遊x戰棋愛好者加入,尤其是熱愛[冰與火之歌]的朋友們!
玩家除了指揮戰鬥部隊為自己的家族奮戰之外,還要適時的使用不同的戰術策略再加上非戰鬥的單位在戰場之外左右戰局,可說是運籌帷幄之中,決勝千里之外,要想在這場權力的遊戲中勝出,想單靠武力恐怕也是行不通的
[冰與火之歌微縮戰棋]有很多種遊戲模式,每個模式都有不同的獲勝條件,這邊就不分別贅述,等待玩家們各自挖掘!
這裡就先跟大家介紹一些基本說明:
首先先由遊戲單位,戰鬥單位、附屬單位和非戰鬥單位開始說明:
戰鬥單位
顧名思義是在場上戰鬥的士兵和將領,主要分為步兵、騎兵、生物和攻城器等,單位模型加上移動底盤=戰鬥單位。
步兵單位是12個模型為一陣,此為圖史塔克誓言騎士。
步兵作為作基礎戰鬥部隊,當然也有分為攻擊型的主力部隊和防禦型的抗線部隊,每個家族都有特有的步兵單位當然能力、分數也都不同。除此之外,徒步弓箭手也被列在步兵範疇。
騎兵通常4個模型為一陣,圖為史塔克邊境騎兵。
騎兵在移動上具有額外的加成,比步兵更具有靈活性,同時移動也更快速,但是相對的部隊分數比較高。除此之外,騎馬的弓箭手也被列在騎兵範疇。
生物通常是單獨模型一陣,在遊戲中單獨一陣的部隊也稱為solo,圖為羅柏的冰原狼,灰風。
單獨的部隊通常機動性高,適合騷擾與突襲。除了生物以外,同時也有特殊的騎兵單位是單獨一陣,這邊就賣個關子。
附屬單位
除了基本戰鬥單位之外,玩家還可以將附屬單位加入部隊當中,附屬單位有著不同的能力,附屬單位各位可以想像成部隊的將軍,一般有指揮官(C)以及一般附屬,附屬單位會加入戰鬥單位中,一般而言1個戰鬥單位只能有1名附屬。圖為羅柏,史塔克。
指揮官(C)
每位玩家僅能擁有1名指揮官上場,指揮官不需要分數;其餘附屬需要分數。
例如:史塔克誓言騎士(5分)+羅柏史塔克作為指揮官上場(C)=5分,史塔克誓言騎士(5分)+羅柏作為一般附屬上場(3分)=8分,是不同的計算方式哦!
*作為指揮官和一般附屬分別會有不同的能力,配合部隊或是戰術特性能夠打出一套combo造成敵軍更大的傷害。但並不是每個附屬單位都會具備2種性質。
而同名的角色僅能上場1位,例如:羅柏擔任指揮官上場就不能再有另一位附屬羅柏上場。
*部隊受到傷害時會依照損傷從方陣上移除模型,而附屬單位通常是部隊當中最慢被移除的模型。
下圖為羅伯史塔克的[指揮官附屬]卡牌(英文原文版)。
(英文範例圖片節錄自冰與火維基百科)
非戰鬥單位
俗稱NCU,通常是獨立模型,不需使用移動底盤,也不需要放置在戰場上。圖中的是小指頭貝禮席、八爪蜘蛛瓦里斯。
NCU通常是故事中的角色或英雄,當然還有其他的例如蘭尼斯特的瑟曦、臨冬城的凱特琳等,其作用性是在戰場外為玩家們爭取更多的機會與策略。
部隊單位卡牌
以史塔克誓言騎士為例,老謝的是中文版本,下圖有英文原文版,其實閱讀資訊量不多,很容易理解!
(英文範例圖片節錄自冰與火維基百科)
a.移動力,左上直觀的腳步代表移動能力,1就是代表1吋,玩家們可以在輔助測量的尺子上明顯得看到。
b.攻擊力,標示數值3+表示需要擲出3以上就能造成命中。
下方的小方格及數值則是代表玩家能夠投擲的骰子數量,第一格8意指方陣滿排的投擲數量,第二格為剩餘2排,以此類推。
c.防禦力,標示數值3+表防守方擲出3以上則可以對命中造成格檔。
每個未被格檔的命中才會造成傷害,有時候會有直接的強制命中,這個也是需要投擲防禦骰子的!
d.士氣值,標示數值6+表示需擲出6以上數值才能夠通過士氣/恐慌檢測。數值越低則代表該部隊士氣越強。
冰與火之歌桌上戰棋遊戲還原戰場上的碰撞造成士兵的恐懼心裡,每次戰鬥有損傷時,部隊就需要進行士氣/恐慌檢測,沒通過的部隊就會有士兵因為慌亂而互相踐踏死亡或是逃離,相當符合戰場上的實際情況
e.步兵圖示,單位會標示其屬性圖示。
f.部隊能力,標示了部隊的戰鬥能力或其他相關能力。
g.部隊分數,單位的圖版背面都標示了部隊出戰的需要分數。史塔克誓言騎士維5分步兵單位。
戰場
戰場通常是4*4尺或4*6尺的大小,也就是120cm*120cm或120cm*180cm當然玩家亦可以自訂義。
圖片為4尺*4尺地圖墊。材質為滑鼠墊材質,很適合冰與火的方陣底盤移動。
內閣版/策略版
戰場外的權力鬥爭區塊,設置在戰場外,由NCU佔領上面時可以獲得上面的效果。
圖為一般的內閣版以及凱特琳模型,每個內閣位置同一時間僅能有一位NCU佔領,每回合結算時˙會重置。
各類指示物以及狀態標記
由最左上開始說明
a.王座圖樣:[起始玩家標記],由起始玩家持有,回合交換時給予另一玩家。
b.沙漏圖樣:[回合標記],放置於內閣版上,註記回合用。
c.石中劍圖樣:[目標指示物],配合遊戲劇本使用,通常為爭奪目標物件或是標記單位物件使用。
d.友善說明卡牌,每個合組都會附的,方便玩家閱讀遊戲方式、狀態標記效果、衝鋒效果等。
e.號角圖樣:[命令標記],一般作為單位、附屬發動能力後使用,作為標記已發動能力,回合結束後移除。
f.士兵圖樣:[激活標記],執行完行動的部隊放上註記,回合結束後移除。
g.愛心圖樣:[傷害標記],受傷的部隊會放上標記註明已損失生命,通常是給騎兵、生物使用,因為一般步兵的1個模型就是代表1點生命值。
h.斷劍圖樣:[虛弱標記],玩家可以指定被賦予該狀態的部隊重擲任一數量的攻擊骰,使用後移除,同一部隊同時僅能被賦予1個該狀態。
i.盾牌圖樣:[脆弱標記],玩家可以指定被賦予該狀態的部隊重擲任一數量的防禦骰,使用後移除,同一部隊同時僅能被賦予1個該狀態。
j.逃跑圖樣:[恐慌標記],玩家可以指定被賦予該狀態的部隊重擲任一數量的恐慌骰,使用後移除,同一部隊同時僅能被賦予1個該狀態。
尺子
測量距離用
圖為史塔克和蘭尼斯特尺子。1把尺是剛好12吋,
背面可以做為測量遊戲中常見之[短程]、[長程]使用,相當直觀。
家族戰術卡牌
每個家族都有特有的家族戰術卡牌堆,共有7種,每種2張,共14張。與指揮官卡牌6張混合後形成20張牌堆,起始回合時可抽滿至3張。
上面都會註記可以打出的時機點以及效果,符合效果的情況下隨時都可以使用。下圖為史塔克家族的戰術牌(英文原文版)。
史塔克家的起始包有中文版了,台灣的玩家們也不用擔心!!
(英文範例圖片節錄自冰與火維基百科)
指揮官戰術卡牌
每個指揮官都各自擁有戰術卡牌,每人共有3種,每種2張,共6張。與家族戰術卡牌14張混合後形成20張牌堆,起始回合時可抽滿至3張。
下圖為羅柏史塔克以及艾德史塔克的的戰術卡牌(英文原文版),各位也可以看到頭像不同。
(英文範例圖片節錄自冰與火維基百科)
戰術卡牌影響戰局結果之巨大玩家須謹慎使用,配合combo連段加上各自家族與部隊組成適合的戰術與風格讓這個遊戲相當有趣,而不是單純的戰鬥碰撞!
部隊視線
冰與火之歌桌上戰棋遊戲中有[視線]的關係,用來判斷部隊的視野,決定其是否能夠行動或是看到敵方目標。
玩家可以由單位移動底板的四個角的線去判斷,同時正面有一個三角形箭頭用來標示單位的正面。
部隊前進的同時也要保護好側翼,不要被敵軍突襲了,還有千萬不要背對著敵人,後果可是相當慘重的!!!
行動方式
輪到自己的時候,玩家可以從戰鬥單位或非戰鬥單位選擇下列方式行動:
A.戰鬥單位的行動,
1.部陣
部隊可以先進行一次轉向
移動(史塔克誓言劍士移動力5吋)
以中心點轉向>完成
轉向務必以[方陣底盤中心點]轉向,圖片轉向已偏離中心有誤,僅作參考。
2.行軍
部隊可以直接行進2倍移動力以內的距離數。
移動(史塔克誓言劍士移動力5吋*2=10吋)
以中心點轉向>完成
轉向務必以[方陣底盤中心點]轉向,圖片轉向已偏離中心有誤,僅作參考。
3.衝鋒
部隊正面視線範圍內可視敵軍時可以宣告衝鋒,衝鋒前部隊可以先行轉向,以箭頭正面對象敵軍且在[衝鋒距離]內即可以宣告衝鋒!
衝鋒距離為單位的移動距離+1D6,有其他附屬效果的話有可能增加單位移動距離的最大值,故不一定僅參考單位的基礎移動力喔!
如圖,誓言騎士距離蘭尼斯特衛兵7吋,史塔克誓言騎士移動力為5吋,5+6=11吋,故7吋可宣告衝鋒。蘭尼斯特衛兵照過來!!
衝鋒時擲出1D6骰,如圖擲出2=5+2=7吋,誓言騎士衝鋒成功!
衝鋒成功後單位底板會接觸,標示為交戰狀態,而衝鋒後的交戰狀態衝鋒玩家可選擇雙方底板接觸為100%,或50%50%。
下圖為100%接戰狀態
下圖為50%50%的接戰狀態
空出50%%的目的,可以用來製造視野、避免敵軍突襲、創造友軍進攻機會等,下圖為同時有2個單位正面交戰的狀態。
50%50%可空出另一側攻擊他單位的底板接觸,此情況不管是正面、側翼或是背後都通用哦!!
*衝鋒失敗:衝鋒失敗時表示部隊沒有辦法觸碰到敵軍,故無法執行近戰攻擊,同時部隊會遭受恐慌,必須執行1次恐慌檢測,失敗的話會承受D3+1的傷害,同時又會變成敵軍的肉靶子相當不值得阿!
4.近戰攻擊
近戰攻擊有2種情況可以執行
a.衝鋒成功後就會接著發動近戰攻擊
b.回合或輪次開始時部隊已經處於交戰狀態(底板已經接觸)
下圖為史塔克誓言騎士與蘭尼斯特衛兵交戰,史塔克為進攻方
史塔克投出攻擊骰,攻擊是4+判定命中,而骰數8,故擲8顆,造成6下命中。(2顆2為命中)
*如果是衝鋒成功發動近戰者,可以將為命中的骰子重擲1次,此處不另外示範。
蘭尼斯特衛兵防守,防禦力為3+,因遭受6點命中,故擲6顆骰子防守。
擲出1個2,故被成功擊中1下,損失1生命值,移除1模型。
此時因為蘭尼斯特衛兵受到傷害,故士兵們驚恐無比,執行恐慌檢測,擲2D6+1D3。
由於蘭尼斯特衛兵士氣為7+,擲出2D6總和為5,未達7+則失敗承受1傷害,加上D3擲出1,故承受1+1=2傷害,移除2模型。
*通常單位、戰術、地形等等都會左右攻擊骰數、防禦骰數、傷害擲、成功率等判定,此為範例說明,故不另外解釋,待玩家自行發掘
5.遠程攻擊
遠程攻擊時可以將尺子翻到後面,配合遠程單位的射程[短程]6吋、或[長程]12吋,來做判定。
遠程部隊射擊前須確保敵軍在射程內,宣告射擊後可以先移動2吋,在執行擲骰動作,擲骰判定方式同上,但遠程射擊並沒有衝鋒攻擊加成重骰。(常見單位事前移動2吋,但有另外。)
這邊的位移2吋在1.6版本的更新中官方已經給出解釋。在"宣告射擊"後,單位可以"位移"2吋,非轉向,當然也不能斜著走。
接著在單位的"射程"與"視線"內才能夠進行射擊。(射程請由部隊底盤前端的三角形為起點測量)
如此一來,面對"長程"弓箭手的時候,安全距離為14吋;面對"短程"弓箭手時,安全距離為8吋。
此處由於史塔克弓箭手來不及抵達戰場,誓言騎士先假裝射擊演示一番XD
6.撤退
*接戰的部隊不得[佈陣]、[行軍]與[衝鋒]。儘可以執行[近戰攻擊]與[撤退]。
下圖中蘭尼斯特衛兵被打了4滴血,故選擇先撤退重整陣勢,撤退時部隊擲出1D6,加上自身的移動力為可撤退距離。
蘭尼斯特衛兵行動值是4,故4+5=9,可撤退移動9吋,撤退時可執行的方向是前、左、右、後。(前意指部隊正面方向,因為有時候是屁股被敵軍攻擊,但不得越過敵軍。
下圖蘭尼斯特衛兵退後9吋後,轉向逃跑!!
上面介紹完戰鬥部隊的行動方式了,接著說明NCU的行動方式
B非戰鬥單位的行動
1.放置內閣位置,共有5個內閣位置可以放置。每個遊戲回合中的內閣位置都僅能被佔據1次,玩家不可以佔據已經被佔領過的內閣位置,因此佔據時機就成了相當重要的決策判斷,看似沒有戰鬥能力的NCU其實大大的影響的戰局變化。
a.皇冠/1個敵軍戰鬥單位執行[恐慌檢測]同時士氣值-1
b.錢袋/治療一個戰鬥單位3點傷害並移除1個狀態標記。
c.信封/抽取2張戰術卡,並放置1個狀態標記在敵軍戰鬥單位上
d.雙劍/1個戰鬥單位可以執行1次免費的近戰/遠程攻擊,(不管是[已經激活]或或是[尚未激活]的單位都可以免費執行,此次行動不算[激活]行動)
e.騎馬/1個戰鬥單位執行1次免費的佈陣或撤退行動。(不管是[已經激活]或或是[尚未激活]的單位都可以免費執行,此次行動不算[激活]行動)
*還有第6個內閣位置可以佔據和發動效果,待玩家自行發掘
2.執行NCU能力
部分角色的放置內閣和自身能力是同步使用的,也有能力僅能發動1次的角色。下圖為凱特琳的NCU卡牌(英文原文版)與其效果。
舉例說明:凱特琳就是將其放置上內閣版時可以將其(卡牌)附屬到1個友方戰鬥單位上,這種附屬狀態不會與[附屬單位]僅能有1個的規則衝突。
凱特琳附屬後可以移充該戰鬥單位1個狀態標記,同時該部隊攻擊時都以最大骰數攻擊。(回合結束時NCU會離開內閣版,附屬卡牌亦同)
(英文範例圖片節錄自冰與火維基百科)
每個非戰鬥單位除了可以佔據內閣版之外也都有各自的能力,有的是只要佔據內閣版就可以發動,有的則是要配合內閣版的特殊位置發動能力,有的是直接發動能力,也有的是取代或替換內閣版的能力,還有影響戰鬥單位的效果等等。NCU的能力相當的多,加上戰場上的戰鬥單位有相當多的組成變化,等待玩家們各自挖掘
遊戲時間
遊戲時間最長是6[回合],每回合中雙方輪流進行,是做[輪次],直至沒有部隊可以行動,則進行回合結算移除激活標記和NCU離開內閣版。
起始玩家會持有一枚起始標記,並於該回合結束後將起始標記給另一個玩家。
有幾個家族?
冰與火之歌微縮戰棋遊戲目前推出的家族有史塔克(狼家),蘭尼斯特(獅家),守夜人,自由民(野人),坦格利安(龍家),拜拉席恩(鹿家),以及中立單位(波頓、暴鴉團、血戲班等)。
組建軍隊時僅能選擇1個主要的家族且不能混搭家族,但可以搭配中立的軍隊(可以將其視為傭兵)中立部隊不得超過軍隊總分的50% 。
當然也可以組成純粹中立的軍隊作戰,或是以中立的指揮官搭配一般家族的組建方式。中立的指揮官有盧斯波頓、拉姆斯波頓等。
組建純中立部隊的[金錢成本]更大,因為目前中立單位並沒有起始包,所以玩家必須購買擴充包,這樣下來花費的金額更多,所以對新手來說不建議直接組建純中立軍隊。
同時玩家也不必擔心強弱問題,雖然中立單位僅提供擴充,但也不表示其強度會高過一般家族單位,大家都是公平的
如何組建軍隊?
下圖為守夜人25分軍隊。包括4個戰鬥單位,1個NCU。
冰與火之歌微縮戰棋的部隊組建如同一般戰棋遊戲一樣,每個單位都有各自的組建分數,從0-10不等,一般1v1的遊戲常見的是雙方組建30、40、或50分的部隊,最普遍的是40分。
戰棋的遊戲需要各自組建軍隊,創造出屬於自己心中最強或最喜愛的部隊,同時選擇自己最喜歡的戰術和風格遊玩,這也是戰棋最吸引人的地方。
有些玩家喜歡滂薄戰場,也可以玩60分或80分,但相對的需要的模型數量更多,遊戲時間也更長。
有些玩家要的是強度、有些玩家要的是有趣、有些是精英部隊、也有人要玩超多激活數,但老謝認為重點是要玩得爽
可以多人對戰嗎?
當然也有2v2的遊戲方式,規則上是通用的,玩家們亦可以自行調整,在國外也有相當多的玩家使用主要規則作為基礎去調整的自制變體規則進行遊戲,效果也都相當不錯。
下圖為1V2,[北境入侵者之戰]的戰場,僅作為範例供各位參考
聽老謝說完了,我也還沒要馬上加入戰場,跟我說該怎麼做?
1.先找附近有沒有同好可以教學跟介紹的,先玩一場再說
2.直接選1個不管是影集或小說中你會喜愛的家族,買1盒起始盒,就可以參戰了!!!!
想要兩個人一起玩的方式可以選擇史塔克vs蘭尼斯特起始盒,就可以一次擁有2個家族,接著再購買擴充來組建自己喜愛的軍隊。
老謝認為冰與火之歌對於[戰棋遊戲]而言價錢上相當友善,玩家可以擁有大量精美模型、骰子、指示物等,且真的不用擔心[擴充]的問題,這款遊戲[擴充]左右戰局的影響有限,很多起始包的單位沿用性老謝認為更是高達80%,不會有所謂絕對的[廢物單位]出現,這點在冰與火之歌微縮戰棋遊戲各位大可放心!!!
這遊戲有中文化嗎?我看不懂英文!!
目前尚未有中文版的家族是[坦格利安]以及[拜拉席恩],加上部分的擴充盒組,但其實老謝認為這款遊戲的閱讀量較少,只要熟悉遊戲流程後基本上不太需要閱讀英文,因此非常友善,個人認為中文化不是非必要性的,各位大可放心同時網路上有隨著改版更新提供友善列印,更有APP可以隨時查閱資料!!十分便利!
感謝各位用心看完老謝的介紹!
說了再多介紹,都比不上一場戰役!!實際體驗一場戰役絕對能更快速進入冰與火的世界中。趕快加入吧!!!
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